Langsung ke konten utama

E-LEARNING SEBUAH ALTERNATIF PEMBELAJARAN YANG MENEMBUS BATAS, RUANG DAN WAKTU





Apa Itu E-Learning

E-learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Berikut beberapa pengertian E-learning dari berbagai sumber:

  • Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran (Michael, 2013:27).
  • Proses pembelajaran jarak jauh dengan menggabungkan prinsip-prinsip dalam proses pembelajaran dengan teknologi (Chandrawati, 2010).
  • Sistem pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk proses belajar mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka secara langsung antara guru dengan siswa (Ardiansyah, 2013).

Manfaat E-learning

  • Fleksibel. E-learning memberi fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses perjalanan.
  • Belajar Mandiri. E-learning memberi kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan belajar.
  • Efisiensi Biaya. E-learning memberi efisiensi biaya bagi administrasi penyelenggara, efisiensi penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar dan efisiensi biaya bagi pembelajar adalah biaya transportasi dan akomodasi.

Manfaat E-Learning Bagi Guru dan Siswa

Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, metode pengajaran dan pembelajaran sekolah memanfaatkan teknologi melalui media elektronik seperti komputer, laptop, netbook, atau smartphone dengan jaringan internet atau lainnya. Hal ini melibatkan peran guru dan siswa, bahkan juga para orangtua siswa untuk aktif. Seperti contoh, sekolah tidak lagi mewajibkan membeli buku pelajaran sebagai buku pegangan untuk kegiatan belajar-mengajarnya. Orangtua siswa hanya diberikan informasi beberapa judul buku yang dibutuhkan, beserta penulis dan penerbitnya. Orangtua siswa dituntut untuk aktif, mencari sendiri buku-buku tersebut dengan diperbolehkan membeli buku pada toko buku atau hanya mengunggah (download) buku sekolah elektronik (bse) pada internet.

E-learning tidak hanya berlaku metode pembelajaran secara on-line saja, namun penerapannya bisa secara off-line juga, seperti pembelajaran di kelas dengan menggunakan proyektor atau menonton film dvd guna mempelajari sesuatu mengenai beberapa kejadian aktual seperti kejadian bencana gempa, tsunami, dan sebagainya.

Metode e-learning bisa diterapkan pada sekolah mana pun, tidak dikhususkan pada sekolah tingkat tinggi saja seperti universitas, tetapi dimulai dari sekolah dasar pun juga sudah bisa memakai sistem pembelajaran ini. Karena jelas dirasakan manfaatnya dengan adanya e-learning untuk kemajuan pendidikan di Indonesia. Manfaat yang akan dijabarkan, diambil contoh penerapan e-learning pada sekolah tingkat awal (sekolah dasar, sekolah menengah pertama, dan sekolah umum), antara lain:

  • Dengan e-learning, pembelajaran lebih hemat dari segi waktu. Siswa tidak perlu lagi mencatat pelajaran yang dituliskan guru pada papan tulis seperti pada zaman dulu. Siswa dapat meng-copy pelajaran yang guru berikan melalui media flashdisk atau cd. Atau bisa juga guru mengirimkan email silabus materi pekanan yang dipelajari. Secara langsung, guru pun menjadi lebih ringan karena tidak perlu menuliskan materi pada papan tulis.
  • Dengan e-learning, pembelajaran lebih hemat dari segi biaya. Siswa tidak lagi diharuskan mempunyai buku pelajaran, karena buku-buku pegangan itu bisa diperoleh dengan mengunggah buku sekolah elektronik yang ada. Jadi siswa pun tidak perlu membawa tas yang berat berisikan buku-buku pelajaran. Begitu juga, guru cukup membuka laptop atau netbooknya ketika mengajar di kelas.
  • Dengan e-learning, pembelajaran membuat siswa aktif. Siswa yang didampingi orangtua menjadi lebih aktif untuk mencari sendiri buku pelajaran yang dibutuhkan, mengerjakan tugas sekolah seperti kliping dengan bantuan internet.
  • Dengan e-learning, pembelajaran menjadi menyenangkan. Siswa tidak lagi jenuh belajar di kelas dengan selalu duduk manis. Pembelajaran bisa juga diselingi dengan menonton film yang tetap dalam koridor atau tema belajar. Dengan menyeimbangkan antara otak kanan dan kiri, penerimaan materi pada siapa pun akan menjadi lebih mudah. Siswa senang dalam belajar, guru pun menjadi lebih mudah dalam mengajar.

Kekurangan dari E-learning ini, yakni:

Kekurangan E-learning menurut L. Gavrilova (2006:354) adalah pembelajaran dengan model E-learning membutuhkan peralatan tambahan yang lebih (seperti komputer, monitor, keyboard, dsb). Kekurangan E-learning yang diuraikan oleh Nursalam (2008:140) sebagai berikut :

  • Kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar atau bahkan antar pelajar itu sendiri.
  • Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya membuat tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
  • Proses belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
  • Berubahnya peran pengajar dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT (information, communication, dan technology).
  • Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet ( mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon, ataupun komputer).
  • Kurangnya sumber daya manusia yang menguasai internet.
  • Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
  • Akses pada komputer yang memadai dapat menjadi masalah tersendiri bagi peserta didik.
  • Peserta didik bisa frustasi jika mereka tidak bisa mengakses grafik, gambar, dan video karena peralatan yang tidak memadai.
  • Tersedianya infrastruktur yang bisa dipenuhi.
  • Informasi dapat bervariasi dalam kualitas dan akurasi sehingga penduan dan fitur pertanyaan diperlukan.
  • Peserta didik dapat merasa terisolasi.
  • Dengan e-learning, dibutuh dana khusus untuk pengadaan elektronik baik siswa dan guru pribadi, maupun juga sekolah.
  • Dengan e-learning, diperlukan SDM guru yang mumpuni dalam hal teknologi.

Bisa dilihat lebih banyak manfaat e-learning untuk guru dan siswa ketimbang kekurangannya. Kekurangan yang ada bisa diambil jalan keluarnya agar pendidikan di Indonesia menjadi lebih baik. Di sini pemerintah mempunyai peranan penting untuk bisa terlaksananya e-learning pada pendidikan di Indonesia. Pertama, pemerintah menyediakan anggaran khusus untuk pengadaan elektronik pada sekolah-sekolah yang termasuk dalam anggaran dana BOS (bantuan operasional sekolah) dan kedua, pemerintah juga bisa mengadakan pelatihan-pelatihan ke SDM guru-guru supaya mempunyai keahlian di bidang teknologi.

Karakteristik E-learning

Menurut Rosenberg (2001) karakteristik E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.

Karakteristik E-learning menurut Nursalam (2008:135) adalah:

  • Memanfaatkan jasa teknologi elektronik.
  • Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer networks)
  • Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials) kemudian disimpan di komputer, sehingga dapat diakses oleh doesen dan mahasiswa kapan saja dan dimana saja.
  • Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

Kelebihan E-learning

Kelebihan E-learning  ialah memberikan fleksibilitas, interaktivitas, kecepatan, visualisasi melalui berbagai kelebihan dari masing-masing media (Sujana, 2005 : 253 ). Menurut L. Tjokro (2009:187), E-learning memiliki banyak kelebihan yaitu :

  • Lebih mudah diserap, artinya menggunakan fasilitas multimedia berupa gambar, teks, animasi, suara, video.
  • Jauh lebih efektif dalam biaya, artinya tidak perlu instruktur, tidak perlu minimum audiensi, bisa dimana saja, bisa kapan saja, murah untuk diperbanyak.
  • Jauh lebih ringkas, artinya tidak banyak formalitas kelas, langsung pada pokok bahasan, mata pelajaran sesuai kebutuhan.
  • Tersedia 24 jam/hari – 7 hari/minggu, artinya penguaasaan materi tergantung pada semangat dan daya serap siswa, bisa dimonitor, bisa diuji dengan e-test.


Sedangkan Actor yang ada dalam pelaksanakan e-Learning boleh dikatakan sama dengan proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya guru (instruktur) yang membimbing, siswa yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.

komponen-elearning.gif


Jenis Aplikasi E-Learning

Berdasarkan teknologi yang digunakan, elearning dibagi atas basis teknologi yaitu (Novi Hidayati, 2010) :

  1. Computer Based Training (CBT)

Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format MOV, MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak Asymstrix (sekarang bernama Clickllearn) mengeluarkan tool pengembangan bernama Toolbook sedangkan Macromedia juga mengembangkan perangkat lunak bernama Authorware. Dengan menggunakan tools yang disediakan maka pengguna mempunyai kesempatan untuk mencoba    soal-soal latihan tanpa batasan jumlah dan tingkat kesulitannya Namun, pada e-learning dengan konsep ini, komunikasi yang terjadi hanya satu arah.


  1. LMS (LearningManagement System)

Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia,  masyarakat dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat diperoleh menjadi mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Disinilah muncul sebuah Learning Management System atau biasa disingkat dengan LMS. Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang ada dengan suatu standard. Standard yang muncul misalnya adalah standard yang dikeluarkan oleh AICC (Airline          Industry CBT Committee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb. Contoh aplikasi ini adalah Atutor.


Pada aplikasi ini terdapat fasilitas penulisan materi, upload materi, penugasan, pembuatan bank soal, pengujian dan penilaian serta fasilitas komunikasi antar pengguna yaitu chatting, forum dan blog, dan dapat juga ditambahkan modul menarik lainnya seperti kalender dan photoalbum.


  1. Aplikasi e-learning berbasis web

Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-learning berbasis Web secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs portal   yang pada saat ini boleh dikata menjadi barometer situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar dunia. Isi juga semakin kaya dengan berpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standard, berukuran kecil dan stabil.


Contoh aplikasi ini adalah Dokeos. Dokeos merupakan free software yang di release oleh GNU GPL dan pengembangannya didukung oleh dunia internasional. Sistem operasinya bersertifikasi yang bisa digunakan sebagai konten dari sistem managemen untuk pendidikan. Kontennya meliputi distribusi bahan pelajaran, kalender, progres pembelajaran, percakapan melalui text/audio maupun video, administrasi test, dan menyimpan catatan. Tujuan utama dari dokeos adalah menjadi sistem yang userfriendly dan flexibel serta mudah dipakai.


Ada berbagai jenis solusi e-learning yang dapat digunakan untuk melatih peserta didik Anda. Pilih jenis yang paling sesuai dengan kebutuhan pelajar, dengan mengingat teknologi yang tersedia yang akan membantu mereka mengakses kursus elektronik.

E-learning murni: Dalam jenis e-learning ini, materi pembelajaran disediakan untuk peserta didik melalui platform yang memungkinkan teknologi seperti melalui CD atau pelatihan berbasis komputer (CBT) yang dapat dijalankan pada sistem pembelajar. E-course juga dapat disediakan melalui pelatihan berbasis web (WBT) yang memanfaatkan internet sebagai platform penyampaian pembelajaran. Kursus-kursus ini berjalan sendiri, dan pelajar tidak memiliki interaksi dengan seorang instruktur atau sesama pelajar. Jenis e-learning ini disebut asinkron, di mana setiap pelajar mengikuti jalurnya sendiri melalui kursus, mengambil lebih banyak waktu untuk mengasimilasi bagian-bagian tertentu dan melenggang melalui yang lain. Ini bekerja sangat baik untuk pelajar dewasa yang lebih termotivasi untuk belajar, untuk mempelajari keterampilan baru, memperbarui resume mereka dan mencapai keunggulan profesional.

Blended e-Learning: Semakin populernya e-learning tidak menghilangkan manfaat dan kekuatan pengiriman kelas. Beberapa pelatihan, seperti soft skill atau pelatihan penjualan harus memiliki komponen tatap muka agar benar-benar berdampak. Pendekatan blended learning berfungsi paling baik di sini, di mana kelas digunakan untuk melakukan latihan dan interaksi yang tidak dapat dilakukan dalam pengiriman e-learning. Pembelajaran yang memungkinkan teknologi digunakan untuk mempersiapkan peserta didik sebelum mereka datang ke kelas serta memberikan penguatan setelahnya, untuk meningkatkan dampak pembelajaran. Pendekatan blended menyediakan interaktivitas yang dekat dari model pembelajaran di kelas serta belajar sebagai dan ketika pelajar perlu melalui e-learning.

Pembelajaran seluler: Ketersediaan dan keterjangkauan perangkat seluler yang mudah telah membuka cakrawala untuk pembelajaran yang mendukung seluler atau, sekadar pembelajaran seluler. Pembelajaran yang disampaikan pada platform seluler tidak boleh sama dengan yang telah dikembangkan untuk pengiriman di komputer atau laptop pembelajar. Kemampuan perangkat seluler, termasuk ruang disk, konektivitas internet, dan ukuran layar harus dipertimbangkan. Bahkan beberapa tahun yang lalu, ketika membuat materi pembelajaran seluler, dua versi terpisah dari kursus yang sama harus dibuat untuk pengiriman dan pengiriman seluler di komputer / laptop. Yang pertama harus versi yang lebih ringan, dengan penyelarasan konten yang berbeda mengingat ruang layar yang terbatas di sebagian besar perangkat seluler. Tetapi dengan munculnya desain respons web, konten dapat secara otomatis disejajarkan sesuai spesifikasi perangkat pengguna. Ini adalah manfaat besar, karena mengurangi biaya produksi serta waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan kursus elektronik untuk pengiriman seluler.

Pembelajaran Sosial: Dampak dari media sosial ada di sekitar kita dan dunia usaha tidak asing dengan jejaring sosial di antara karyawan. Kekuatan jaringan sosial dapat dikumpulkan untuk mendorong dan menanamkan budaya belajar juga. Karyawan dapat berkolaborasi dan berjejaring di platform sosial untuk mendiskusikan masalah, pertanyaan, dan pengalaman. Belajar dapat muncul dari kolaborasi antara teman sebaya dan juga para ahli yang sering menjadi bagian dari komunitas tersebut. Semakin banyak organisasi yang menyadari kekuatan sebenarnya dari pembelajaran sosial dan mendorong karyawan mereka untuk lebih banyak berinteraksi dalam diri mereka sendiri dan orang-orang yang berpikiran sama. Platform kolaborasi sosial juga dibangun di dalam LMS sehingga peserta didik tidak perlu berdiskusi di platform publik dan pembelajaran yang muncul dari kolaborasi bersama berada dan tumbuh di dalam LMS.

Pembelajaran berbasis game: Game dianggap menyenangkan oleh semua terlepas dari profil pelajar. Tetapi mereka juga bisa menjadi media pembelajaran pengalaman yang kuat. Game memberikan bantuan kepada peserta didik dari media pembelajaran yang biasa â € œEUR "baik itu ruang kelas atau e-learning. Melalui game, konsep, dan pengetahuan dapat diberikan secara inovatif. Permainan pengembangan keterampilan dapat dibuat yang mendorong peserta didik untuk melatih keterampilan yang ada dan dapatkan yang baru.Game logis dan berbasis pengetahuan seperti labirin, teka-teki atau kuis mendorong peserta didik untuk berpikir secara kognitif.Game berbasis tujuan menanamkan rasa kompetisi antara peserta didik yang hebat untuk belajar, dan peserta didik menjadi motivasi diri untuk memenangkan tugas atau mencapai tujuan. Ada banyak jenis permainan yang dapat dibuat sesuai kebutuhan peserta didik.

Ruang kelas virtual: Dengan menggunakan teknologi VSAT, suasana kelas dapat dibuat di lingkungan virtual. Melalui ruang kelas virtual, seorang instruktur dapat menyampaikan pelajaran seperti yang dia lakukan di ruang fisik "EUR" tetapi dengan peningkatan jangkauan dan banyak fitur tambahan. Dalam ruang kelas virtual, banyak fitur yang mirip dengan ruang kelas yang sebenarnya. Seperti papan tulis dapat digunakan sebagai papan interaksi aktual di ruang kelas.Selain itu, ada ketentuan berbagi file atau dokumen yang dapat dirujuk siswa selama atau setelah sesi.Cakapan dua arah dapat mencakup percakapan antara instruktur dan siswa serta di antara kelompok siswa tersebar di berbagai lokasi.

Setiap model e-learning memiliki kekuatan dan kelebihan yang berbeda. Adalah bijaksana untuk memilih salah satu yang dapat digunakan dalam anggaran yang tersedia dan sesuai dengan kebutuhan pelajar yang terbaik.


Jenis - Jenis Aplikasi dalam E-learning 

1. SEVIMA EdLink

EdLink adalah aplikasi yang membantu mahasiswa dan dosen dalam kegiatan pembelajaran. Berbagi informasi, materi perkuliahan / pelajaran, dan memberikan tugas menjadi lebih mudah hanya lewat genggaman.

Dengan mendownload SEVIMA EdLink, para dosen dapat berbagi informasi, materi perkuliahan, dan yang tak kalah penting dosen dapat memberikan tugas menjadi lebih mudah dan cepat, karena hanya lewat genggaman tangan. Aplikasi canggih ini dapat anda download di playstore secara gratis. Bukan hanya itu sekarang EdLink juga sudah tersedia versi web yang memudahkan dosen upload materi dan setting kelas. Bisa langsung Anda gunakan disini: edlink.id atau bisa download di Play Store: SEVIMA EdLink


2. Moodle

Moodle adalah sebuah aplikasi CMS eLearning berbasis website yang dapat merubah sebuah media pembelajaran offline ke dalam bentuk online (web based). Aplikasi elearning Moodle ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam ruang kelas digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan Moodle, pengajar dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, sekarang Moodle (Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment) juga dapat digunakan melalui aplikasi berbasis Android dan iOS.


3. Google Classroom

Google Classroom (atau dalam bahasa Indonesia yaitu Ruang Kelas Google) adalah suatu serambi pembelajaran campuran yang diperuntukkan terhadap setiap ruang lingkup pendidikan yang dimaksudkan untuk menemukan jalan keluar atas kesulitan dalam membuat, membagikan dan menggolong-golongkan setiap penugasan tanpa kertas.

Google Classroom memertalikan banyaknya layanan Google secara berbarengan guna mengulurkan sambung tangan bagi lembaga-lembaga pendidikan agar beralih cara menuju sistem tanpa kertas

Pembuatan dan pemberian tugas bisa dilakukan penyelesaiannya melewati Google Drive sambil menggunakan Gmail untuk membuat pemberitahuan di ruang kelas Google. Para murid dapat diundang ke sebuah ruang kelas dengan beberapa cara yaitu melalui basis data lembaga, melalui sebuah kode pribadi yang kemudian dapat ditambahkan di dalam antarmuka murid atau dengan didatangkan secara sendirian dari Sistem Pengelolaan Keterangan Sekolah (School Information Management System). Google Classroom disatupadukan dengan Google Calendar dari para murid dan guru. Tiap-tiap kelas dibuatkan dengan adanya sebuah berkas yang dipisahkan oleh Google Classroom di dalam masing-masing layanan Google di mana para murid dapat menyerahkan hasil kerjanya untuk digolong-golongkan oleh seorang guru


4. Edmodo

Edmodo adalah platform microblogging pribadi yang dikembangkan untuk guru dan siswa, dengan mengutamakan privasi siswa. Guru dan siswa dapat berbagi catatan, tautan, dan dokumen. Guru juga memiliki kemampuan untuk mengirimkan peringatan, acara, dan tugas untuk siswa dan dapat memutuskan untuk mengirimkan sesuatu dalam kerangka waktu yang dapat dilihat publik.

Edmodo adalah sebuah platform pembelajaran sosial untuk guru/dosen, siswa/mahasiswa maupun untuk orang tua/wali yang dikembangkan pada akhir 2008 oleh Nic Borg dan Jeff O’Hara yang merasakan kebutuhan untuk berkembang di lingkungan sekolah/kampus untuk mencerminkan bahwa dunia yang semakin global dan terhubung, maka keduanya menciptakan sebuah alat/aplikasi yang dapat menutup kesenjangan antara bagaimana siswa/mahasiswa menjalani kehidupan mereka dan bagaimana mereka belajar di sekolah/kampus, untuk itulah maka Edmodo ada. Edmodo dibuat sebagai sebuah platform pembelajaran jejaring sosial untuk guru/dosen, siswa/mahasiswa, dan orang tua/wali.

Edmodo dirancang untuk membuat siswa/mahasiswa bersemangat belajar di lingkungan yang lebih akrab. Di dalam Edmodo, guru/dosen dapat melanjutkan diskusi kelas online, memberikan polloing untuk memeriksa pemahaman siswa/mahasiswa, dan lencana penghargaan kepada siswa/mahasiswa secara individual berdasarkan kinerja atau perilaku.


5. Schoology

Schoology adalah solusi sistem manajemen pembelajaran (LMS) yang dirancang untuk kolaborasi antara semua jenis pelajar dan instruktur. Solusinya ditujukan untuk pembelajaran K-12 (istilah yang digunakan dalam pendidikan dan teknologi pendidikan di Amerika Serikat, yakni seperti TK, dan dari kelas satu sampai kelas dua belas.), pendidikan tinggi dan program pelatihan perusahaan.

Fokus utama solusi LMS Schoology adalah untuk memungkinkan kolaborasi, dengan pos pemeriksaan yang sering dilakukan untuk memastikan peserta terlibat dengan materi. Penambahan terbaru untuk solusinya adalah manajemen penilaian, yang membawa fitur manajemen pembelajaran untuk penilaian.

Schoology menawarkan API generasi berikutnya dan dukungan Learning Tools Interoperability (LTI), pencitraan merek khusus, pembuatan peran granular, penilaian lanjutan, dan analisis terperinci, dengan biaya tertentu. Seperti Edmodo, bagaimanapun, Schoology menggunakan estetika Facebook yang akrab dengan fitur gamification, aplikasi mobile, dan akun orang tua. Model harga freemiumnya juga sebanding dengan Edmodo. Siswa, orang tua, dan guru dapat bermain secara gratis, tetapi admin akan membayar fitur tambahan premium.


Dibawah ini penjelasan tentang E-Learning melalui video :

Referensi :

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Cara Membuat Quiz Dengan menggunakan Aplikasi iSpring Suite 8

Setelah kita mempelajari bagaimana mebuat media pembelajaran menggunakan aplikasi Ispring, kali ini kita akan mencoba membuat Quiz dengan menggunakan aplikasi Ispring, pada kesempatan ini kita akan membuat Quiz dengan 2 cara : A. Membuat quiz menjadi satu dengan bahan materi pembelajarannya. B. Membuat quiz terpisah tersendiri dari bahan materi pembelajaran. A. Langkah Membuat Quiz Bagian 1 1. Buka ppt. pembelajaran yang akan dibuatkan quiznya 2. Buat slide halaman tempat untuk meletakkan quiz yang akan dibuat 3. Lalu klik Ispring Suite 8 pada menu bar sehingga tampilannya akan seperti   dibawah ini 4. Pada menu bar klik Quiz dan tampilan akan seperti dibawah ini 5. Setelah itu klik menu Grade Quiz untuk mulai membuat soal akan tampak tampilan dibawah ini 6. Setelah muncul tampilan seperti diatas silahkan merubah welcome page dengan judul quiz sesuai dengan kebutuhan dan pa...